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游戏创业和互联网创业有什么区别?

更新时间:2023-12-03 08:37点击次数:
 第一次提问,不知道有没业内大神来回答,在游戏业呆了七年,创过一次业,倒闭告终。身边有朋友互联网创业成功,不禁在思考,游戏创业和互联网创业的区别是什么?…  这个回答是针对当前这个问题的,讲的是创业/商业的现状,并不代表我认为合理。好高兴这个回答和反对这个回答的帖子都得到超过200个赞, 至少证明了这个问题触碰了大家的痛点.发现问题和解决问题同样重要.共勉之,  游戏行业和互联网行业,是如此的接

  第一次提问,不知道有没业内大神来回答,在游戏业呆了七年,创过一次业,倒闭告终。身边有朋友互联网创业成功,不禁在思考,游戏创业和互联网创业的区别是什么?…

  这个回答是针对当前这个问题的,讲的是创业/商业的现状,并不代表我认为合理。好高兴这个回答和反对这个回答的帖子都得到超过200个赞, 至少证明了这个问题触碰了大家的痛点.发现问题和解决问题同样重要.共勉之,

  游戏行业和互联网行业,是如此的接近却又隔离的两个领域。很多时候,不论是创业者还是投资人,明确划分为游戏创业者还是互联网创业者。对自己领域的精通,也同时表象出对另外领域的陌生。

  大部分非竞技类游戏可能只有半年的生命期,超过一年受欢迎的游戏就算长寿,只有少量竞技游戏和网络游戏能有超过十年的生命期,还要不停的增加内容和玩法才能达到。

  而互联网项目,中国90年代的三大门户网站,今天还在。bat三个互联网大佬也都十多年的生命期,之后十年可能也看不到他们的灭亡。

游戏创业和互联网创业有什么区别?

  如果你是互联网项目,投资人会问你怎么盈利。这个很难回答,很多创业者都被搞死在这里,比较忽悠的说法是我有用户量之后根本不用考虑什么盈利模式。

  但如果游戏行业的投资人,只看你游戏是否可能流行,因为游戏的盈利模式明显又统一。关注你的留存率和付费率,只要你的基本数据都足够,赚钱是肯定的。

  所谓种子期,天使期,A轮,B轮这些概念理应是互联网行业里面的,这些互联网投资人没有希望和你白头到老的,给你钱,包装一下卖给下一个人,击鼓传花,或者上市或者被收购,给人感觉是炒作郁金香一样。盈利不盈利不重要,只要大家相信之后能盈利或者之后有人接盘就好。

  而游戏投资人都比较现实,很多时候不占股份只占项目分成,投资项目是因为看中其利润。一个项目投资两百万,如果之后能流水千万就足够赚了根本不用后面有人做接盘侠客。

  这个我觉得游戏行业太简单暴力了,所谓运营就是花钱搞用户,然后进入游戏让他们消费。只要得到每个用户的成本小于每个用户进入游戏花钱的数量就是成功。然后目前更粗暴的是大部分游戏开发公司都会把这些工作交给“运营”公司去做。

  而互联网行业在这里似乎更充满创意,除了简单的搜索引擎优化,还有通过社交网络病毒传播等等方式,最近我在看一本《增长黑客》,讲得是互联网行业如何快速低成本得到新的用户。做为一个普通的创业者而言,显然这样做更有趣也更充满挑战。

  如果你去互联网创业的路演,肯定有投资人会问你,你的项目如果BAT做了之后怎么办。因为大家明白互联网每个领域竞争之后,市场只能容纳一两家生存,其他的都会淘汰,这是因为经济学的“双寡头垄断”最优的结果。

  而游戏不同,除了商业之外,他还有自己的艺术性。比如武侠小说,金庸写得好,但古龙也能受欢迎,后面还有梁羽生什么的。就算是一个游戏类型,也有千万种艺术表现,个人口味不同,而且如果一个游戏太多,还能玩腻了的。所以不论如何,游戏行业充满了机遇。

  我其实不喜欢游戏行业的加班文化,因为游戏的生命周期短,投资人也着急,开发者老板也着急,大家都想快融资,快完成,快赚钱,导致加班文化成为常态。今年去年似乎猝死了四个行业的领袖级人物。只争今朝不管长远这是不对的。

  其实互联网行业也有加班,但是我们看到很多很成功的企业,比如google什么的互联网公司会有很好的公司文化,对于企业管理也更更加科学,会有人才的培养计划和对员工发展有更好的计划。

  如果从一个做企业的角度出发,游戏行业的出路并不是很好。因为游戏的生命期都很短,而每个游戏能否成功很大程度上是看运气,所以一个只是靠游戏赚钱的公司,就算伟大的任天堂,其收入也会忽然增加或者忽然减少。万博max体育注册这对于资本来说是很危险的事情。

  游戏成功很大程度上靠的是运气,我们看到很多曾经出过现象级别游戏的公司,后来也泯然众人矣。比如那个“愤怒小鸟”的Rovio,“智龙迷城”的GungHo,以及“刀塔传奇”的莉莉丝,至少目前来看后面还没有超过前面的作品诞生。对于他们来说很多时候被收购是比较好的结局,比如糖果传奇的King。

  如果不想被收购呢,就要把自己发展成“平台”。有自己的用户,而不是靠“应用宝”或者“微信”什么的别人的平台才好,否则做得再好用户也是别人的,最后还是给别人打工,摆脱不了被收购的命运。

  把自己游戏发展成平台的有暴雪系列,Minecraft,甚至开罗游戏系列,他们通过统一的世界观(注:不是运营口里的IP),用户创造内容,或者统一的游戏风格让玩家积累在自己的系列游戏上。不论是九城还是网易运营魔兽,你还是会选择暴雪,因为你是暴雪的玩家。

  对于游戏来说,所谓平台是玩家的生态圈,而不是简单的一个渠道或者一堆下载链接。

  对于做游戏的来说,这需要更多的互联网思维,然而游戏同行其实做得都不好,比如一些网站,我就不点名了,认为翻译几个游戏开发文章就是平台了,其实开发者对这些都不是钢需。你要建立一个生态圈,有用户创造内容有社交网络才行。这方面做得好的是steam,表面看他只是一个分发渠道,但事实上他提供了一套完整的社交网络,结合了开发者和玩家。

  中国这游戏行业有个比较异类,就是“触控科技”的陈昊芝老师。其实了解陈老师创业经历的就会知道,老师之前根本是互联网行业的人,做社区的大牛,而不是做游戏的大牛。所以很多时候触控的运营方式是互联网的方式,经营社区(cocos china),做钢需(cocos2d),病毒营销。 反而游戏方面的比如用户付费这些做的并不是特别好。但是光是这些互联网思维已经可以在手机游戏行业做成一个“巨头”了。

  我们知道互联网行业和游戏行业的巨大差别,但是真正的机遇就是跨越这两个领域的鸿沟。

  游戏生命期短,互联网生命期长。互联网缺乏盈利模式,游戏盈利模式清晰。如何在两个领域取长补短才是真正有趣的挑战。不要有门派之见,取各家之长才是成功的关键。

  做小生态圈是一个很不错的机遇。做游戏的“平台”,不需要做成facebook或者twitter那种巨大量用户的公司,只要能拿到一部分忠实用户,维护他们,为他们提供有价值的服务。做社区,低成本营销,不要依赖所谓的“行业运营”和“游戏平台”。提供面向自己用户的游戏和相关产品。

  这是最伟大的艺术形式,美术、音乐、文学、影视创作、感官互动的总和。这是最前沿复杂的技术集合,不论是图形学、物理、人工智能或者是心理学、经济学、社会学,都能在其中畅然体现。这是一个富饶的产业,截止到2014年年底,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币。放眼望去,这里充斥着金钱、快乐和理想,同时也包含着疯狂、盲目和失败。在这个行业里,永远不缺少不可知的奇遇和疯狂的冒险。

  不过如果你能抛开繁杂的表象,跳出来看整个游戏行业,你会发现,她只不过是一条几何线段而已。

  每个参与其中的人和组织,都会选择上面的一个点。如果你只是个旁观者,你可能会注意到这两个端点的区别。

  在商业的这个端点,大家会更多地谈及市场相关的话题,付费率、次日留存率、月流水、刷榜,甚至收并购、投资上市,等等。他们把游戏当成一个产业来运作。不论你是否喜欢他们,今天行业的繁荣,这帮人确实有很大的功劳--我们习惯称他们为商业游戏者。

  在艺术的这个端点,可能有很多生存无忧的艺术家、学生、充满理想的诗人。比如Unity3D这种方便的游戏制作工具的出现,让很多独立的个体不需要太多复杂的知识也可以通过游戏来表达自己的感情。他们把游戏当作抒发理想的工具,当作表达人生的另外一种艺术形式。首先他们要衣食无忧,然后靠自己的热爱来提高行业的品质--我们习惯称他们为独立游戏者。

  如果你认为这个世界只是简单的二元划分而已,那么说明你对整个行业还不是十分了解。

  在这线段的不是端点的所有中间段,布满了既不是完全的商业,也不能全身心表达艺术的人们。在生存和理想中不断摸索努力的各种各样的游戏开发团队,虽然他们数量很大,但却不容易被人发现。他们或者有一天能成功地升格到艺术或者商业的端点,但大部分只能短暂地生存和消亡,他们为艺术和理想而来,却又面对着生存和社会的巨大压力。既然有能摆脱现实去实现自己梦想的动力,又何必有一夜暴富的奢求呢?

  这种小团队,在成功之前,没人认为他们算是一个商业团队。又因为他们的游戏是为了迎合市场而不仅仅是表现自己的情感,也算不上纯正的独立游戏。

  这种游戏和这种团队叫什么呢?或者说,我一直在问:我们这种团队算是什么呢?既然没别人认同,那么干脆就自己给自己定一个名字吧,就叫作我的游戏吧,我在实践自己的理想,我也想有点钱能幸福一点,我在做我自己认可的游戏,仅此而已。

  如果你是想要进入这个行业的人,不是那么有钱,也不是那么有艺术细胞,看了这本书可以帮你决定是否真的要进入这个行业。如果你还不放弃,那么这本书里面的经验和教训可能会让你少走一些弯路。

  .如果你是个做技术的人,这本书里面藏了很多我们发现的很酷的点子。其中一半是之前从来没有人用到或者想到的技术方案,另外一半是书本上的技术在实际项目中使用的效果和取舍。

  如果你是个管理者,或者是对敏捷团队有兴趣的人。这里面会提及一些敏捷开发极限编程,Scrum在实际使用中的剪裁和实践,经验教训和解决问题的快乐。

  当然,这个游戏是用Unity3D做的,里面会和你分享使用Unity3D制作游戏带来的便利和需要注意的问题。

  如果你不是上面的任何一种人,只是一个路过而随手翻翻这本书的路人,那么,请把这本书当成一个还算不错的故事,在纷杂的技术碎片和凌乱的管理过程的背后,穿起来的是一个真实发生的,现在还在继续的,关于游戏、梦想、金钱和几个笨蛋的故事。

  很高兴能和你在这里相遇,很荣幸能和你分享这些,如果你翻到下一章节,你会看到--我的梦想。

  这部由杨平创作的科幻小说,登载在1998年的《科幻世界》第五期里面,并得到了当年的银河奖。

  那年还是我可以称为少年的时代。人生第一次接触虚拟世界(赛博朋克)的概念,便让我对这个另外世界的未来充满憧憬。

  在小说中,所有的人都生活和玩耍在一个虚拟的游戏世界中,每个人可以在这个世界中创建属于自己的次级世界。所有人的次级世界联合起来成为一个完整的虚拟空间。在这个时空中,每个人都是世界的造物主,每个人都有自己的小时空,而整个宇宙由这些小的时空联合组成,里面既充分地保留了每个人的个性,又组合得宏大广阔。这事情着实让我着迷。

  从那时候起,我便相信,这个虚拟的未来,是一定会有的。我所做的,便是尽可能地提高自己,希望能成为这个未来中的一部分。

  当我毕业之后,发现如果希望这个世界是由所有人创造的,那么就一定要有一个良好的软件架构。所以我放弃了图形学或者其他在游戏开发中前沿的东西,专心游戏构架的研究。

  最初我选择了开源的图形引擎OGRE3D,在上面创造一个开放的软件结构,并出版了一本书《OGRE3D程序架构指南》。

  在《MUD黑客事件》发表之后的第十年,我有了自己的第一家公司,名字是起世,含义是:以此为起点,创造世界。半年之后倒闭了。

  三家公司,五次创业,无一成功。我从少年变成中年,从单身变成已婚。生活充满压力,我却习惯于失败。

  我要赚钱,我要让家人幸福。我带着公司的团队给别人做外包项目。我知道去哪里融资,去哪里找便宜的办公室。我知道工商注册和税务。我会开发票和报税。我也知道公司的月免税额是多少。

  不知道从什么时候开始,我变得善于做公司这件事情,慢慢地不再畏惧失败。团队也越做越顺利了。但也不知道从什么时候开始,我却忘记了为什么来到这里。

  2014年9月15日,微软以25亿美金收购《我的世界》(Minecraft)这款游戏。

  《我的世界》让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。玩家在游戏中的想象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑和艺术。

  在我的理解中,《我的世界》被微软收购之后,它就是一个由企业控制的世界,而我梦想的世界是应该由每个人创造的,应该属于所有人而不是某个企业的那个世界才是对的。

  梦想这东西,就算可以失败,但总不可以忘记。我开始重新把项目中有价值的架构总结出来,开源出去。

  我开始为我的代码录制视频教程,开始做一些简单的游戏分享给大家,开始在这本书的后半部分分享我的一些经验和知识。

  我知道我距离我的梦想还太远,距离远到不论我如何奔跑,那个脚下的跨越距离都可以在几光年的差距中忽略不计。

  顺便说下,目前为止创业还没赚到什么钱,T_T,但。。。炒股赚了不少,真可悲。。。。

  游戏是什么,是第九类艺术,她是艺术就摆脱不了艺术的使命。不论多少商业参杂在内,她作为艺术的目标是传承真理,不论漫画,电影,小说,诗歌,还是油画,电视剧。真正伟大的艺术品是“把人类总结的真理通过故事的方式蕴含在艺术媒体之中传承下去”。只有达到这个目标,才能成为真正的永恒,这是我们游戏开发者作为艺术家所追求奋斗的目标,而不论商业还是其他方式的结合都是为这个目标服务。你要明确这个使命,不要为了反对而反对,不论是商业还是科学甚至宗教或者哲学,如果能帮助我们达到这个目标,都是有益的。

(编辑:小编)

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